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暴走漫画:年轻人组成的公司,如何抓住不同阶段的年轻用户?

发布时间:2026-03-22 00:38浏览次数:

暴走文化的核心竞争力,并非在于某一个爆款节目,可是在于它构架了一套能够让年轻人自身生长出内容的生态系统。这个系统把社区串联起来,和多平台渠道以及IP开发相连 ,让创意再不只是少数人的特权,竟然变成了一种能够被复制的机制。

社区是IP的土壤而非容器

从2012年起,暴走漫画网站有大量中学生用户涌入,这批年龄在12到22岁的用户成了社区主力,他们并非被动的内容消费者,是用暴走表情包制作图文、参与吐槽的创作者,社区里每天产生的内容,本质上是用户自身在表达生活中的真实情绪与遭遇。

具备成为IP潜力的情况,是由社区里大量用户反复使用某个表情或段子来决定的,而这种情况决定了暴走基于UGC 模式的IP开发逻辑。暴走团队所要做的并非凭空创造梗,而是从社区之中打捞那些已被用户验证过的内容,接着运用专业能力将其放大为节目,或者放大为游戏,又或者放大为电影。

多平台布局解决用户换代危机

2012年前后,暴走经历了一回关键的用户换代,大批中学生涌入社区,成为主流用户,这迫使团队重新梳理产品定位,最终他们采取了分层策略,其中App和网站社区产品服务12到22岁用户,主打参与度,视频、游戏、微博微信等产品服务18到28岁用户,聚焦消费力和互联网发声能力。

这种分层具备价值之处在于,当有用户从初中阶段步入高中阶段进而再到大学阶段时,在暴走体系当中会存在不同的产品予以承接。他不会因年龄有所增长便出现流失情况,相反地,有可能从社区创作者转变成为视频节目的观众,又或者从免费用户转而成为愿意为游戏支付费用的用户。暴走凭借产品矩阵将年轻人的成长周期予以覆盖。

参与性文化降低了内容生产门槛

不存在某个人所说内容构成暴走文化核心,而是每个人均可参与其中,暴走表情包里的故事是用户自身正经历之事,这种带入感致使内容生产成为群体行为,《暴走大事件》本质是对社区内用户观点进行提炼与再表达,其输出的并非编导个人价值观,而是社区里已经达成共识的集体声音。

诸多网友针对大事件作出评价,称其讲出了自身想要表达的内容,此话背后所映射的实乃这样一个事实,即年轻人的价值观始终存在着,只不过欠缺一个能够助力他们将声音放大的渠道,暴走所扮演的恰恰就是这样的角色,它并非价值观的缔造者,而是一个放大器。

分层用户结构支撑商业转化

形成了清晰圈层结构的究竟是那群呈暴走状态的用户群体,其中最核心的乃是那些忠诚至极的粉丝,他们属于全品类用户,对从App直至视频再到游戏,这方方面面均予以覆盖,同时还是暴走文化的深度参与之人,向外的一圈则是泛品类粉丝,这类粉丝或许仅仅玩暴走的游戏,又或者仅仅在优酷去订阅大事件,再或者仅仅于微博之上关注暴走。

此类结构的益处在于,核心圈层承担着文化气氛保养以及内容制造的职责,泛圈层负责规模拓展与商业转化的工作。游戏使用者无需知晓暴走的全部过往,只要感觉游戏有趣便可。不同圈层之间并非分裂切断,而是借助文化认可联结起来。

执行能力决定创意能否落地

在暴走里头,有着这样一个工作群组,其成员能够于各个渠道,于第一时间,获取到最新的、最具趣味性的、最有可能引发众人关注的讯息,这些90后、95后员工,每日都潜伏在暴走社区以及粉丝聚集的地方,去深挖具备价值的信息,以此作为创意的源头,而这般敏锐度并非依靠天赋达成,乃是凭借高强度的信息获取能力得以实现。

通常情况下,那些规模较大的公司会将这样的一种能力称作是“想象力”,然而在暴走这里,它更像是一种能够被训练的技能。刚刚进入公司的新员工,是经过了极为严酷的考验后才得以进来的,他们所带来的并非是已经现成的创意,而是具备能够持续产出创意的那种能力。像《暴走撸啊撸》以及《暴走恐怖故事》这两个节目,完全是由新人主导从而产生的,这也就表明了,暴走的创意机制并非依赖于少数的天才,而是依靠着一套能够培养人的体系。

文化基因与商业逻辑并不冲突

起初具有UGC属性的暴走文化,被形容成“年轻、积极、思维开放且活跃,面对现实存在些叛逆,然而又秉持着自身的信仰与价值观”,这种文化基因同样决定了它的商业路径,从暴走漫画到《暴走大事件》,再到游戏与电影,其每一步商业化皆未偏离文化内核。

若文化认同达到足够强烈的程度,用户甘愿为相关产品掏钱付费,并非是被收割的状况,而是对自身所认同文化予以的一种支持。这同样是暴走能够从一个表情包网站演变为包容多种产品的IP体系的缘由所在,原因在于其每一次的扩张均未偏离最初的那批用户。

你认为,那种源自社区而生长出IP的暴走模式,放置到如今这个时候,还能够被复制吗?欢迎于评论区域,去谈论一下你个人的看法。

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